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Creep Smash build 944

Heute das mal das Allerschärfste im Netz: Creep Smash. Es handelt sich dabei um ein Multiplayer-Java-Game in der Art eines Towerdefense.
Das Spiel wurde als Studienprojekt an der Hft Stuttgart erstellt und macht einfach nur gute Laune.
Spielen kann man es von 2-4 Leuten und ganz in der Art eines Studienprojekts ist es grafisch komplett bescheiden, aber der Spielspaß will einfach nicht aufhören 🙂 Hier der direkte Link, allerdings solltet ihr den Artikel hier noch fertig lesen, denn das ist alles gar nicht so einfach:

Leider wird Creepsmash nicht länger von der Uni Stuttgart unterstützt und der Server wurde abgeschaltet. Wer trotzdem tolle Tower Defense Games spielen möchte, sollte hier klicken.
Das Spiel öffnet ihr wie einen Download, dann meldet ihr Euch an und joint danach ein Game. Der Bildschirm ist geviertelt und jedem Mitspieler gehört eine dieser Ecken. Man hat nun die Wahl Creeps (Monster/Angreifer) zu schicken oder Defense zu bauen, aber zu Taktiken und Tricks später mehr. Wandert ein Creep durch die komplette Ecke des Spielers hinter Euch so verliert er eines seiner 20 Leben und wandert beim nächsten weiter bis ihn einer killt. Jeder abgeschossene Creep bringt Geld in Eure Taschen, aber die dicke Kohle bekommt ihr durch das losschicken von Truppen. Jeder ausgesandte Creep bringt Euch dauerhaftes einkommen, egal ob er gleich abgeschossen wird oder durchkommt. Durch diese Geldspirale nach oben, spitzt sich das Spiel immer mehr zu bis es am Ende richtig zur Sache geht und nur noch ein Spieler übrig bleibt.

Hier folgen nun Tips, Tricks und Taktiken:

Grundsätzliches:
Grundsätzlich zählt der Satz Creep Smash, soviel Truppen wie möglich und nur so wenig Verteidigung wie nötig. Die Tower erhöhen nicht Euer Einkommen und deshalb Truppen, Truppen und nochmals Truppen. Das Geheimnis ist, soviel Geld zu verdienen, dass man den Gegner immer wieder durch seine enorme Truppenanzahl dazu zwingt neue Defense zu bauen. Diese bringt ihm kein Geld und somit erspielt ihr Euch einen Vorteil. Der dickste Creep kostet 1 Mio und eine Welle davon hält dann kein Spieler mehr auf. Es gilt also bis dahin zu überleben und sie alle platt zu machen.

Der Anfang:
Es hat sich bewährt am Anfang einen Verlangsamungstower zu bauen und recht schnell einen Tower mit Splasheffekt. Diese sollten aneinander gebaut werden, damit die Verlangsamung auch etwas zur Schadenshöhe beiträgt. Die kleinsten Türme kann man getrost vergessen, auch wenn sie nach ein paar Upgrades etwas Druck haben. Es ist auch egal wenn die erste Welle vom Gegner durchkommt, 5-10 Leben kann man am Anfang investieren, aber Eure Creeps müssen laufen. Habt ihr ein gewisses einkommen, dann baut den Splashtower und den Slowtower aus, damit die Wellen der kleinen Creeps daran zerschmettert werden. Gute Spieler schicken kleine Creeps in großen Massen, da diese den größten Einkommensgewinn erzielen. Erst wenn dickere Creeps kommen zieht ihr Eure Def langsam mit hoch, ohne jemals Euren Truppenoutput zu vernachlässigen.

Creeps schicken:
Schickt so lange es irgendwie geht Creeps aus der obersten Reihe zum Gegner, denn diese bringen 10% ihrer Kosten als dauerhaftes Einkommen. Die Reihen darunter bringen weniger, so dass ihr oben die meiste Asche macht. Schafft ihr die Klickerei nicht mehr, dann schickt ihr Truppen aus der zweiten Reihe und so weiter, bis ihr Eure Gegner platt macht.

Verteidigung:
Wie schon erklärt, am Anfang möglichst wenig, dafür aber konzentriert. Je nach Karte solltet ihr Eure Splashzentrale möglichst an den Anfang der Karte stellen, damit die Kleinen schnell aussortiert werden. Danach verteilt ihr entlang der Strecke Slowtower und baut möglichst zentral gleich mit den dicksten Türmen weiter und erweitert diese je nach Bedarf. Durch diesen Aufbau schießen die dicken Türme auch nur auf die dicken Creeps und kein Schuss wird auf kleine Creeps verschwendet.

Taktiken:
Schickt die Creeps in Wellen los, dies bringt den Gegner zum schwitzen und Euch einen Vorteil.

Wenn Creeps bei Euch durchgehen, dann timt Eure Truppen so, dass sie sich an die Creeps des Gegner dranhängen. Der Spieler hinter Euch hat somit gleich doppelte Probleme und Eure Creeps teilen sich das Feuer.

Schickt Doppelwellen aus! Die wohl wirksamste Methode den Gegner zum Defensebau zu zwingen. Ihr behaltet Euer Geld bis 2-4 Sekunden (je nach Verbindung) bevor neues Einkommen generiert wird und schickt dann eine Welle der dicksten möglichen Creeps aus. Direkt nach dem das Geld da ist, schickt ihr von diesem Geld gleich die nächste Welle los. Der Spieler nach Euch hat das Problem, dass er damit auf eine Creepwelle trifft, die ihr Euch so noch gar nicht leisten könntet und muss enorm aufpassen, dass sie nicht durchgeht.

Geld welches während der Runde durch Kills eintrifft sofort wieder in neue Creeps investieren und nur beiläufig mit übrigem Geld die Verteidigung aufbauen. Ihr müsst immer offensiv bleiben, denn wenn einmal nur gebaut wird, dann hat der Gegner schon einen enormen Vorteil.

Achtet auf den Spieler vor Euch! Auch wenn ihr nach hinten tretet, so ist doch immer ein Auge auf die Verteidigung des Spielers vor Euch zu achten. Wird dieser überrannt, so kann es sein, dass ihr sonst plötzlich superdicke Creeps im Haus habt, auf die ihr so gar nicht vorbereitet seid.

Die Massentechnik. Wenn ihr seht, dass der Gegner eine gute Def gegen dicke Türme aufgebaut hat, dann ist es natürlich nicht sinnvoll in einer Doppelwelle die dicksten Creeps zu schicken. Meist sind diese Verteidigungen dann als Doppelwelle erst wieder mit einer 2x3er-Kombi der größten Creeps knackbar. Allerdings gibt es auch noch eine andere Variante, die oft Erfolg verspricht. Sendet in dieser Situation Massen von mittleren Creeps aus und überwindet ihn damit, dass er einfach nicht genug Schuss hat. Wenn der Gegener nicht riesige Splash-Reihen stehen hat, dann wird er es äußerst schwer haben, solche Monsterwellen aufzuhalten, selbst wenn er die Power hätte. Es ist sinnvoller 40 von den 25.000ern loszuschicken, als einen ganz dicken. Der Vorteil ist, das sich das Feuer auf 40 Ziele splitten muss.

Tricks und Kniffe:
Um möglichst lange Creeps aus der obersten Reihe schicken zu können gibt es einen Trick, der Euch einen enormen Vorteil bringt. Wenn ihr einen Maus mit einem Mausrad habt, dann legt auf das Mausrad die Funktion der linken Maustaste. Haltet die Maus über den 500 Geldeinheiten-Creep und dreht nun fröhlich am Rad 😀 Wenn es sein muss schickt ihr so hunderte Creeps auf dem Level aus, ohne Euch die Finger wund zu klicken.

Versteckt Eure Creeps! Was der Gegner nicht weiß, macht den Gegner nicht heiß und dann baut er auch keine Defense dagegen 😉 Schickt Wellen von kleinen Creeps los und sendet dazu dicke Creeps, die sich in dieser Welle verstecken. Erst wenn die Kleinen weggeballert sind, erkennt der Gegner was da wirklich auf ihn zukommt und dann ist es für einen Verteidigungsaufbau meistens schon zu spät.

Wie man Splashtower überwindet
Hat der Gegner viele Splashtower aufgebaut, dann sollte man seine Truppen nicht auf einen Schlag ins Feld führen, da sie sonst die volle Power der Tower abbekommen. Schickt man sie einzeln mit ein wenig Abstand dazwischen, dann splittet man die Feuerkraft auf und man kommt viel besser durch. Mit ein wenig Übung schafft man hier wahre Wunder. Bei Batterien aus den Schnellfeuer-Türmen gilt das Gegenteil, alle auf einen Schlag rausdrücken und sie sind praktisch wirkungslos.

Soviel zu Creep Smash, ich hoffe ich konnte ein paar hilfreiche Tips und Tricks geben, damit ihr die Profi-Creeper bald schlagt

NACHTRAG: – Zusammenspielen von Spielern –
Nachdem ich jetzt einige Runden gezockt habe noch ein Nachtrag in Bezug auf Taktiken, Tricks und fiese Kniffe. Wenn jemand mit dicken Punkten am Spiel teilnimmt und ihr sitzt zu zweit hinter ihm, dann solltet der hintere Spieler nur kleine Creeps schicken und der Vordere gleich auf Angriff. Somit ist der Spieler mit den vielen Punkten direkt in der Defensive und wird das Spiel zu 100% verlieren. Als nächstes schickt der hintere einen dickeren Creep los (2000er), der folgende Spieler lässt durch und hängt sich ebenfalls mit 2000ern dran. Die Welle geht praktisch ungebremst durch. Danach können die verbleibenden Spieler das Game unter sich ausmachen und ganz gleich wie es ausgeht, sie haben ein dickes Punktepolster sicher.
Dies ist sicherlich eine erlaubte Taktik, doch muss man sich fragen ob es der Sinn des Spiels ist, oder ob die Macher hier nicht etwas nachbessern sollten. Zum Beispiel wäre es sicherlich besser die Highscore dann nicht nach Elo zu werten, sondern eher je nach Platzvergabe eine Tabelle zu erstellen.
Persönlich kann ich nur jedem Spieler raten, wenn er auf solche Leute trifft, direkter Spielabbruch, keine Zeit mehr investieren und die Leute in Zukunft in keinem eigenen Game mehr zulassen.

NACHTRAG II: – Schwächen –
Am Ende offenbaren sich dann doch ein paar Schwächen im Spiel, die auch mittels Schrauberei nur schwer zu beheben sein dürften. Bei Mehrspielerkarten mit sagen wir 3 besseren Spielern und einem Schwächeren, gewinnt immer der Spieler, der hinter dem Schwächeren sitzt. Normalerweise herrscht eine Kettenreaktion, so dass wenn ein Spieler Druck von hinten erhält, den Druck nach vorne verstärkt weitergibt, usw. Ein schwächerer Spieler unterbricht diese Kette und versucht alles aufzuhalten oder startet zu früh mit seinen Creeps. Damit bekommt der Spieler nach ihm einen fast unaufholbaren Vorsprung. Da Creep Smash nach einem linearem Aufbau verläuft, lässt sich daran leider nichts rütteln.
Der zweite Punkt ist das sinnvolles Sparen kaum möglich ist. Unter umständen im Endgame sitzt man eine Runde aus um 4 dicke Rote auf einmal loszuschicken, aber ansonsten ist sparen totes Kapital, welches sich im Verlaufe des Spiels bitter rächen wird. Bessere Spieler spielen fast jede Runde bis zu einem Einkommen von 1 Mio+, teilweise sogar drüber, so dass es irgendwann keinen Platz für neue Türme mehr gibt. Danach heißt es nur noch, wer überwindet diese Barriere als erster.
Der dritte Punkt, der nicht ausgewogen ist, in einem ausgeglichenem Game wird der Spieler links unten auf der Karte verlieren. Er hat einen zu langen weg vom Menü bis zu seiner Ecke um sinnvoll bauen zu können. Auch wenn man noch mehrere Türme auf einmal bauen kann, so steht man bei den Upgrades auf verlorenem Posten. Da man fast nur upgradet wenn eine Welle anrollt, so ist dies ein enormer Nachteil.
Der letzte Kritikpunkt bezieht sich auf die enorme Mausbenutzung. In einem intensivem Spiel reagiert man kaum noch und hämmert nurnoch wie bekloppt auf die Maustaste. Es wäre schön, wenn es eine größere taktische Variante geben würde, aber es ist dann letztendlich doch nur ein Towerdefense-game, auch wenns gegen menschliche Gegner viel mehr Spaß macht. Allerdings wäre es schöner, wenn man die Anschläge auf die Hälfte reduzieren könnte.

Nachtrag:
Das Spiel ist umgezogen und die neuen Links wurden eingefügt. Somit könnt ihr ab sofort wieder fröhlich zocken. Angeblich soll auch an einer Weiterentwicklung des Spiels gearbeitet werden. Man darf also gespannt sein. (Wer weiß, vielleicht gibt es ja bald ein Comeback an die Spitze von mir )

Nächster Nachtrag:
Habe jetzt nochmal reingeschaut und na ja, hat sich noch nicht viel getan.
Besonders aufgefallen ist mir, dass wohl ziemlich viele Kids on sind. Machen Spiele auf, lassen die dann halb leer laufen und wenn man sie darauf anspricht, werden sie hardcore beleidigend. Solche Spieler sollte man unbedingt meiden. Ein gutes schlechtes Beispiel hierfür ist der Account Aggi.

Nachtrag Taktiken:
Mittlerweile scheint es sich herausgestellt zu haben, dass es auf gewissen Karten doch zu anderen Taktiken kommt. So werden oftmals die Creeps am Anfang relativ hart bekämpft, so dass man noch sehr viele Leben bis zum Ende hat. Am Ende gibt es dann ein paar Sparrunden, bis man die nötigen Credits hat um mindestens 15 Creeps für je 200.000 loszuschicken. Diese schnellen Creeps sind auch von riesigen Batterien kaum noch aufzuhalten und sind am Ende die entscheidende Welle. Wer zu diesem Zeitpunkt so eine Welle überlebt, hat fast mit Sicherheit das Spiel gewonnen.


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